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게임이용장애 질병코드화, 사회적 의견 수렴이 필요하다

기사승인 2018.10.13  16:42:50

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국제게임전시회 G스타 2017 행사 장면 (사진=넥슨)

[테크홀릭] 게임과몰입(게임중독)을 질병으로 취급한다는 세계보건기구(WHO)의 방침을 보건복지부가 수용하겠다는 보건복지부장관의 발언이 나오면서 게임업계는 물론이고 자녀가 있는 가정에서 큰 논란을 불러일으키고 있다.

지난 11일 국회보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부장관은 “WHO가 최종적으로 게임장애를 질병화 하면 이를 바로 받아들이겠다”고 말했다. 이에 따라 게임업계와 게임산업을 관장하는 문화체육관광부가 다급해졌다.

WHO는 내년 5월 세계보건총회에서 ‘국제질병분류 11차 개정판(ICD)을 내고 게임과몰입을 ’게임이용장애 (Gaming Disorder)라는 진단명으로 분류한다. 효력은 2022년 1월에 발생한다. 

이에 보건복지위원회는 게임산업을 사행산업으로 지정하고 중독예방치유부담금을 부과할 뜻을 밝혔다.

그러나 게임이용장애라는 질병이 있다고 해도 게임산업을 사행산업으로 지정하는 것은 논리적 필연성이 없다. 게임을 하는 데에 있어서 어떤 부분이 사행, 즉 도박과 같은 부분이 있나?

일단 게임을 하는 행위에서 사행행위가 발생하지 않는다. 단순히 돈을 내고 즐기는 것 뿐이다. 게임산업은 사행산업이 아니라 문화산업인 것이다.  

그리고 WHO가 게임이용장애라는 질병을 판단할 때는 조건이 있다.  ICD-11에서 정의하고 있는 게임이용장애란 ‘①게임에 대한 통제 불능(빈도·강도·기간 등) ②삶의 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선하는 일 증가 ③부정적 결과가 발생해도 게임 지속 또는 확대가 나타나는, 지속적이거나 반복적인 온라인·오프라인 게임 행동 패턴’이 나타날 때 ▲그 결과가 개인·가족·사회·직업 등에 큰 장애를 초래할 정도로 심각하며, ▲ 최소 12개월간 증상이 분명히 드러나야 게임이용장애에 해당한다. 

게임이용장애는 마약중독과 같은 중독과는 다르다. WHO가 정의하는 게임이용장애라는 질병에 걸렸다고 말할 수 있으려면 이 모든 조건들이 충족돼야 한다. 그저 게임을 많이 한다고 해서 게임이용장애라는 질병에 걸렸다고 말할 수 없는 것이다.

그래서 국회가 게임이용장애를 마약중독과 같은 중독으로 보는 것은 어폐가 있으며 더욱이 게임 자체를 부정적으로 보는 것은 합리적이지 않다. 

게임이용장애의 경우 게임이용자가 가지고 있는 개인적, 사회적 불만이 해소되면 곧바로 그 증상에서 벗어날 수 있다. 어린 학생의 게임이용장애는 물론 성인의 게임이용 장애는 뭐든지 할 수 있었던 전능성을 상실한 자신이 전능성을 게임에서 찾기 때뮤이다. 

똑같은 게임을 해도 외국에서는 게임이용장애가 그렇게 문제시 되지 않는데 유독 한국 등 특정한 나라에서만 문제가 발생한다. 한국 청소년, 청년들이 게임이용장애에 유독 많이 빠지는 이유는 연애·결혼·출산·대인관계·내집 마련을 포기하는, 이른바 5포세대로 상징되는 현 한국사회의 사회병리적 현상이 심각하기 때문일 것이다.

게임이용장애라는 질병에 걸렸다고 하더라도 이는 한국사회 전체적으로 책임을 져야할 문제이지 단순히 게임산업만 책임을 져야할 문제는 아니다.

이렇게 사행산업이라고 할 수도 없고 중독도 아닌 게임이용장애에 대해서 곧바로 사행산업으로 지정하고 중독예방치유부담금을 곧바로 부과하는 것은 논리적이지 않다. 

우선은 게임이용장애라는 질병의 정의에 대해 홍보가 필요하다. 현재 게임에 부정적인 일부 집단에서 게임과몰입, 게임이용장애를 일종의 마약중독과 같은 중독으로 취급한다. 우리나라는 조금이라도 정신병질적인 증상이 있더라도 이를 정신병으로 취급하고 사회적으로 따돌리고 낙인찍어버리는 분위기가 있다.  WHO가 게임이용장애를 질병의 일종이라고 했다고 해서 게임이용장애 환자를 사회부적응자 내지는 정신병자로 취급하는 일이 나타날 우려가 있다.

최근 한국콘텐츠진흥원과 한국인터넷기업협회가 게임이용 장애 질병코드화 움직임에 대한 게임업계 종사자·국민 인식조사를 한 결과에서도 이 같은 우려가 확인됐다. 일반인 59.0%, 업계종사자 61.3%는 게임이용 질병코드화로 인해 게임 이용자들이 게임 중독자, 정신건강 질환자 등으로 낙인찍힐 수 있다는 점에 동의했다. 

또 일반인 65.8%, 업계종사자 68.7%는 국제질병분류(ICD-11) 게임이용 장애 진단기준의 국내 도입에 대해 ‘사회적 합의가 필요하다’고 답했다.  

게임이용장애는 중독이 아니라는 점을 상기해야 한다.  게임이용장애를 사회적으로 어떻게 취급할 것인지에 관한 의견수렴은 반드시 필요하다. 단순히 몇몇 사람들의 주장만으로 극단적인 조치를 바로 입법화 하는 것은 바람직하지 않다.  일단 자율규제기구를 활성화하고 의견을 모으며 해외의 사례를 연구할 필요가 있다. 

 

이상엽 기자 sylee@techholic.co.kr

<저작권자 © 테크홀릭 무단전재 및 재배포금지>
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